ehm Naam: Regenboogspel
Waar: bos / manege terrein
Leeftijd: 6 / 10 jaar
Wanneer: kan overdag en met schemer
Duur: +- 1 uur
Benodigdheden: Kledingstukken in de kleuren:
• Geel
• Rood
• Groen
• Blauw
• Oranje
• Roze
Voorbereidingen: kledingstukken verstoppen
Inkleding:
In het lokaal zit een treurig en verdrietig mannetje. Hij vertelt de verbaasde leden dat hij Pimpel het regenboogmannetje is en dat hij zo verdrietig is omdat de Bokkenrijders zijn kleuren weer eens gestolen hebben. Nu kan hij geen regenboog meer maken. De leden troosten hem en beloven Pimpel te helpen zijn kleuren terug te vinden.
Hiervoor moeten we naar het land van de bokkenrijders.
De Bokkenrijders hebben alle kleuren (= een aantal kledingstukken van Pimpel, elk in een andere kleur van de regenboog) verstopt.
Spel:
de leden moeten nu deze kleuren trachten terug te vinden zonder dat ze getikt worden door een Bokkenrijder. Ze kunnen zich onzichtbaar maken door op de grond te hurken. Als ze toch getikt worden moeten ze een opdracht doen:
- een liedje zingen
- springen als een kikker
- achteruit huppelen
Vindt de Bokkenrijder dat zij hun opdracht niet goed genoeg gedaan hebben, dan moeten ze een kleur afgeven (als ze er al één hebben).
Het spel eindigt als Pimpel al zijn kleuren terug (aan)heeft.
Naam: Alfabet tocht
Waar: tocht / dropping
Leeftijd: 6 / 10 jaar
Wanneer: schemer / liefst donker
Duur: +- 2 uur of langer
Benodigdheden:
letters A t/m Z.
Voorbereidingen: letters maken en ophangen.
Spel:
De Instructrice is al haar letters verloren. Zij kan nu niet meer lesgeven.
Om opnieuw te kunnen lesgeven, heeft zij alle letters van het alfabet nodig.
We gaan samen op stap. Onderweg hangen de letters in de bomen of aan palen. Om een letter te mogen meenemen, moeten de kinderen telkens een spel spelen, een lied zingen of een andere opdracht uitvoeren. De opdracht begint telkens met de letter die in de boom hangt.
Naam: Cluedo
Waar: bos / manege terrein
Leeftijd: 8 / 14 jaar
Wanneer: kan overdag en met schemer
Duur: +- 1 uur
Voorbereidingen: lijsten maken en kaartjes ophangen
Spel: de spelers worden in groepjes van 3 of 4 verdeeld. Ze krijgen een lijstje met een tiental moordwapens, plaatsen en verdachten + een pen. De groepjes vinden in het terrein kaartjes, wanneer ze er één gevonden hebben moeten ze het schrappen op hun lijstje.
Wanneer ze, ze alles gevonden hebben blijft er één wapen, één plaats en één verdachte over, dit is wat ze moeten vinden.
Indien ze niet alle kaartjes vonden zullen ze moeten gokken!
Naam: Diergeluidenspel
Waar: bos / manege terrein
Leeftijd: vanaf 6 jaar
Wanneer: schemer / donker
Duur: +- 1 uur
Benodigdheden:
Lijstjes met dieren in verschillende volgorde.
Pennen.
Personen die dierengeluiden voortbrengen.
Een aantal (6-10) begeleiders krijgen ieder een rol als dier en verspreiden zich in een afgebakend terrein. De spelers worden ingedeeld in kleine groepjes. Elk groepje krijgt een lijstje mee met daarop alle dieren vermeld. Voor iedere groep is de volgorde anders. Zij moeten deze dieren in de juiste volgorde opsporen. Heb je een dier gevonden dan krijg je een paraaf van dat dier op je lijstje. De dieren maken elke 30 seconden hun geluid zodat de spelers erachter kunnen komen waar elk dier zich bevindt. Welke groep heeft als eerste alle dieren opgespoord?
Dieren:
Koe: moeeeh
Schaap: beeeh
Geit: meeeh
Duif: roekoeee
Paard: hihihihieee
Varken: knor knor
Hond: woef woef / waf waf
Kat: miauuuuw
Kikker: Kwooaaak
Naam: Toglodores
Waar: bos / manege terrein
Leeftijd: 8 / 14 jaar
Wanneer: donker
Duur: +- 1 / 2 uur
Benodigdheden:
Zaklampen
Kaartspel
Fakkel met aansteker / bel /blaastoetertje van papier.
De Toglodores zijn wezens uit een ander heelal en zijn zojuist geland op aarde. De Toglodores willen de wereld veroveren. Deze wezens zijn echter ook niet perfect en hun ruimteschip is niet helemaal in orde: het zal exploderen zodra het in de fik wordt gestoken. De aardlingen moeten naar het ruimteschip sluipen en het opblazen. De Toglodores bezitten lasergeweren waar ze de aardlingen mee kunnen neerzappen.
Het spel wordt in het donker gespeeld op een veld met veel verstopplaatsen. De leiding plaatsen een fakkel (het ruimteschip) en wat lucifers of een aansteker op een bepaalde plaats. Daarna gaan de leiders (de Toglodores) in de buurt (niet te dicht erbij) van deze fakkel staan. Elke leider heeft een zaklantaarn bij zich en mag zich niet meer van zijn plaats begeven. Eén leider behoort niet tot de Toglodores maar fungeert gewoon als post voor de spelers (aardlingen): hij staat
bij het startpunt en geeft de spelers een kaartje (leven). De aardlingen sluipen vanaf de post naar de fakkel en proberen deze aan te steken. Als een leider een speler hoort, dan schiet deze leider met zijn zaklantaarn op de speler. Als er raak is geschoten, dan is de speler af en moet hij zijn kaartje inleveren bij deze Toglodore (de speler mag dan een nieuw kaartje gaan halen bij de post). Het spel gaat door totdat de fakkel is aangestoken (en dus het ruimteschip is opgeblazen) of de post geen kaartjes meer heeft. De leiders mogen slechts heel kort schieten met hun zaklantaarn: een kort flitsje, that's all.
ipv leiders kinderen gebruiken als Toglodores
Variatie op: Toglodores
In plaats van een fakkel wordt nu een grote bel opgehangen (of iets anders dat flink wat herrie kan produceren) in een grote cirkel (doorsnede zo'n 5 meter). Deze cirkel wordt verdedigd door een tiental spelers. De rest van de groep haalt bij de post een (levens)kaartje en probeert de bel te luiden. De verdedigers proberen de spelers af te tikken waarna de spelers hun kaartje in moeten leveren en een nieuw kaartje moeten halen bij de post. Er mag alleen buiten de cirkel worden getikt!
Een blaastoetertje als herriemaker.
Naam: Black Jack
Waar: Tafel
Leeftijd: 8 / 80 jaar
Wanneer: op elk moment van de dag
Duur: +- ½ uur
Voor dit kaartspel gebruik je een volledige set, zonder jokers. De kaarten zijn evenveel waard als er op staat. De plaatjes zijn 10 punten en de Aas is 1 of 11, mag je zelf kiezen. Doel is om zo dicht mogelijk bij 21 te komen maar er niet overheen te gaan.
Iedereen zet 1 fiche in. Dan krijgt een ieder 2 kaarten van de deler (de deler zelf krijgt ook). Elke speler spiekt in zijn kaarten en kijkt of hij nog een kaart wil. De deler gaat de spelers een voor een af: je kunt vragen om nog een kaart, je kunt ook passen. Ga je over de 21 heen, dan ben je stuk - je geeft dit aan door je kaarten te openen. Als laatste speler speelt de deler zelf. Hij speelt open en moet doorgaan tot hij 17 punten of meer heeft. Diegene die het dichtst bij de 21 is krijgt alle fiches. Gelijk spel? Delen! De gebruikte kaarten worden apart gelegd, er wordt dus verder gespeeld met de resterende kaarten. Pas als die op zijn, worden de apart gelegde kaarten geschud en weer in het spel gebracht.
Een uitbreiding op dit spel is de mogelijkheid om te splitsen. Heeft een speler twee dezelfde kaarten gekregen, dan mag hij deze open op tafel leggen. Wel moet hij zijn inzet dan verdubbelen. Hij krijgt dan op elke kaart een gesloten kaart en speelt daarna verder alsof het twee spelen zijn: voor beide setjes probeert hij de 21 te halen. Het bijzondere is dat de speler mag vragen om een kaart in het midden - hij bekijkt de kaart en beslist dan pas waar hij de kaart bij wil leggen.
ipv fiches pinda’s oid gebruiken
een hele bijzondere combinatie die altijd wint: een Aas samen met een zwarte Boer. Dit is Black Jack.
Naam: Pesten
Waar: Tafel
Leeftijd: 8 / 80 jaar
Wanneer: elk moment van de dag
Duur: +- 1 / 2 uur
Volledige set kaarten, inclusief jokers. Elke speler krijgt 8 kaarten De rest van de kaarten worden ondersteboven op een stapel gelegd en een kaart wordt getrokken als start van de weggooi-stapel. Doel is zo snel mogelijk al je kaarten kwijt te raken.
Op je beurt probeer je een kaart weg te gooien die van het zelfde soort (harten, klaveren etc) is als de laatste kaart op de weggooistapel. Of de kaart heeft dezelfde waarde (10, vrouw etc). Kun je niet, dan moet je een kaart trekken - die kaart mag je eventueel meteen op de weggooi stapel leggen als dat kan. Heb je nog maar 1 kaart over, dan ben je verplicht dit te melden met 'laatste kaart'. Deze kaart mag geen pest-kaart zijn.
Er zijn een aantal pestkaarten: de boer mag altijd worden opgegooid. Je verandert hiermee het soort kaart (harten, klaveren etc) waarin de speler maar wil.
Na de 7 mag je nog een kaart opgooien
Na de 8 moet de speler na jou een beurt overslaan
Met de A draait de richting van het spelen om (eerst rechtsom, dan linksom)
Met de 2 moet de volgende speler 2 kaarten pakken. Hij kan dit voorkomen door zelf ook een 2 op te gooien. Dan moet de volgende speler 4 kaarten pakken. Met de joker moet de volgende speler 5 kaarten pakken. De speler kan dit voorkomen door ook een joker op te gooien. De volgende speler moet dan 10 kaarten pakken. Het slachtoffer mag hierna een willekeurige kaart weggooien.